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topicnews · July 15, 2025

Fragen Sie den Entwickler Vol. 19: Donkey Kong Bananza – Teil 1 – Nachrichten

Fragen Sie den Entwickler Vol. 19: Donkey Kong Bananza – Teil 1 – Nachrichten


  • Dieser Artikel wurde aus dem ursprünglichen japanischen Inhalt übersetzt.

  • Dieses Interview wurde geführt, bevor das Spiel veröffentlicht wurde.

In diesem 19. Band von Ask The Developer, einer Interviewserie, in der Entwickler in ihren eigenen Worten Nintendos Gedanken über das Erstellen von Produkten und die ungewöhnlichen Details, in denen sie sich befinden, vermitteln, sprechen wir mit den Entwicklern hinter dem Donkey Kong Bananza Spiel, a Nintendo Switch ™ 2 Spiel, das am Donnerstag, dem 17. Juli, startet.

Schauen Sie sich den Rest des Interviews an


Teil 1: Zerstörungskette

Können Sie sich zuerst vorstellen?

Kenta Motokura (Von diesem Punkt an als Motokura bezeichnet): Hallo, ich bin Kenta Motokura, der Produzent für Donkey Kong Bananza. Bisher war ich hauptsächlich an der Entwicklung von 3D Mario (1) -Spiels beteiligt, nachdem ich angeführt wurde Super Mario 3D World (2) und Super Mario Odyssey (3). In Bezug auf Donkey Kong -Spiele habe ich an den Charakterdesigns für gearbeitet Donkey Kong Jungle Beat (4). Als Produzent für Donkey Kong BananzaIch habe das Konzept des Spiels hergestellt und die Richtung für die Gesamtstruktur und die Spielersteuerung gesetzt.

(1) Ein Begriff, der sich auf ein Action -Spiel in der Super Mario ™ -Serie bezieht, in dem Mario in einem 3D -Raum umgeht. Im Gegensatz dazu verweisen 2D-Mario-Spiele auf Side-Scrolling-2D-Plattformer in derselben Serie.

(2) Ein im November 2013 veröffentlichtes Wii U ™ -Spiel. In diesem 3D -Plattformer können bis zu vier Spieler das Sprixie Kingdom erkunden, ein Land voller Überraschungen, in dem neue Transformationen wie Cat Mario und Double Mario eingeführt wurden. Für den Multiplayer -Modus, der separat verkauft wird, kann zusätzliches Zubehör erforderlich sein. Super Mario 3D World + Bowsers Fury, die zusätzliche Modi enthält, wurde im Februar 2021 auf Nintendo Switch veröffentlicht.

(3) Ein Nintendo Switch ™ -Spiel, das im Oktober 2017 veröffentlicht wurde. In diesem 3D-Plattformer schließen sich die Spieler Mario und seinen Hat-förmigen Verbündeten Cappy auf einem Globe-Troting-Abenteuer an, das alte Ruinen, große Städte und vieles mehr erkundet.

(4) Veröffentlicht 2005 im Nintendo Gamecube ™ -System in Europa und Nordamerika. Eine Wii ™ -Version des Spiels wurde im Mai 2009 in Nordamerika und Juni 2009 in Europa veröffentlicht. Als Donkey Kong erkunden die Spieler verschiedene Königreiche im Dschungel, die Wolken und den Ozean mit Hilfe kraftvoller Bewegungen wie Schlägen und Schockwellen. Die Nintendo Gamecube -Version wird mit dem DK -Bongos -Zubehör gespielt, während die Wii -Version mit einzigartigen Aktionen gesteuert wird, die Bewegungssteuerungen verwenden.

Kazuya Takahashi (Von diesem Punkt an als Takahashi bezeichnet): Hallo, ich bin Kazuya Takahashi, einer der Regisseure für dieses Spiel. Ich bin im Jahr 2020 zu Nintendo gekommen, aber davor habe ich an einem breiten Spektrum von Spielen gearbeitet, darunter Open-World-RPGs und Arcade-Spiele. Für dieses Spiel gab ich die Anweisung zum Spieldesign und arbeitete am Level -Design, zum Cut -Szenen und zum Erstellen von Text.

Wataru Tanaka (Von diesem Zeitpunkt an als Tanaka bezeichnet): Hallo, ich bin Wataru Tanaka, ein weiterer Direktoren des Spiels. Ich bin seitdem an der Entwicklung mehrerer 3D -Mario -Spiele beteiligt Super Mario Galaxy 2. Für Super Mario OdysseyIch habe Player -Steuerelemente implementiert und das Kernsystem von Aktionselementen gerichtet. Als Programmierdirektor für Donkey Kong BananzaIch habe hauptsächlich Anweisungen zur Verarbeitungsleistung und Verwendung von Systemfunktionen für Nintendo Switch 2 sowie feindliches Verhalten vorgelegt.

Daisuke Watanabe (Von diesem Zeitpunkt an als Watanabe bezeichnet): Hallo, ich bin Daisuke Watanabe, der Art Director. Ich war verantwortlich für das Charakterdesign in der Super Mario Galaxy Serie und beigetreten Super Mario 3D World als Design führt. Ich bin beaufsichtigt Donkey Kong Bananza'S Gesamtkunstrichtung.

Naoto Kubo (Von diesem Punkt an als Kubo bezeichnet): Hallo, ich bin Naoto Kubo, der Sounddirektor. Ich habe zuvor Musik für komponiert Super Mario Maker und leitete die allgemeine Klangentwicklung für Super Mario Odyssey. Als Sound Director für Donkey Kong BananzaIch habe die Gesamtentwicklung und die kontrollierte Qualität koordiniert. Ich habe auch einige der Musik des Spiels selbst komponiert.

Danke schön. Es hört sich nach Mitarbeitern an, die zuvor insbesondere an 3D -Mario -Spielen gearbeitet haben Super Mario Odysseywaren von zentraler Bedeutung für Donkey Kong BananzaEntwicklung. Aber wie kommt es, dass das 3D Mario -Entwicklungsteam schließlich ein neues Spiel in der Donkey Kong -Serie geschaffen hat?

Motokura: Die Entwicklung begann, als Koizumi-san (5) sich unserem Team näherte und sagte: “Mit dem Augen, das Donkey Kong-Franchise weiter auszubauen, möchte ich, dass das Team, das an 3D-Mario-Spielen gearbeitet hat, um ein 3D-Donkey-Kong-Spiel zu erstellen.” Die Donkey Kong-Serie begann mit einem Arcade-Spiel von Miyamoto-san (6). Es enthielt viele Dinge, die zu dieser Zeit für Arcade-Spiele innovativ waren, wie z. B. narratives Gameplay und Bühnenkomposition mit unterschiedlichem Design. Später hatten wir Erfolg mit dem Donkey Kong Land Die Serie (7) entwickelte sich mit Rare Ltd. (8), und ich denke, diese Titel waren auch eine bedeutende Innovation als Super -NES -Spiele mit einzigartigen Bildern. Daher haben wir dieses Mal beschlossen, selbst ein Donkey Kong -Spiel zu entwickeln, und wir würden uns für eine weitere große Innovation anstreben.

Wir hatten durch unsere Arbeit an 3D -Mario -Spielen, einschließlich einer Menge Fachwissen in der Gameplay -Entwicklung für 3D -Actionspiele aufgebaut, einschließlich unserer Arbeit an 3D -Mario -Spielen Super Mario Odysseyaber wir mussten tiefer in die grundlegende Frage von „Was ist Donkey Kong?“ Tauchung eintauchen? Unser erster Schritt war also, Miyamoto-san und Koizumi-san zu suchen.

(5) Yoshiaki Koizumi. Senior Executive Officer und Senior General Manager der Abteilung für Unterhaltungsplanung und Entwicklung. Diente als Generalproduzent für Nintendo Switch.

(6) Shigeru Miyamoto. Repräsentant Director Fellow. Super Mario™, Donkey Kong™, Die Legende von Zelda™ und PikminSchöpfer der ™ Serie.

(7) Ein Spielentwicklungsunternehmen mit Sitz in Großbritannien. Zusätzlich zu den Donkey Kong Land Serie hat das Unternehmen auch Spiele entwickelt wie Banjo-Kazooie Und Goldeneye007 Für das Nintendo 64 ™ -System. Später wurde es ein Entwicklungsstudio unter Microsoft.

(8) Eine Reihe von Actionspielen für das Super Nintendo Entertainment System ™ von November 1994 bis November 1996 in Nordamerika. Spieler Abenteuer durch den Dschungel als mächtiger Donkey Kong und seine Freunde.

Und konnten Sie herausfinden, was Donkey Kong für sie bedeutet?

Motokura: Miyamoto-san, der auch an der Entwicklung der Donkey Kong-Spiele beteiligt war, die von Rare Ltd. und Retro Studios, Inc. (9) erstellt wurden, legen großen Wert auf Donkey Kongs Bewegungen wie Handverlätschungen und Blasen auf die Dinge.

Wenn ich das hörte, wurde mir das breite Spektrum an Moves, Donkey Kong zur Verfügung, und es besteht das Potenzial, sie noch weiter zu erweitern. Koizumi-san, der an beiden beteiligt war Super Mario Odyssey Und Donkey Kong Jungle Beathervorgehoben Donkey Kongs massive Arme als etwas, das ihn von Mario unterscheidet. Ich hatte das Gefühl, dass Koizumi-san den Schwerpunkt auf Donkey Kongs Stärke legte, wie es, mächtige Schläge zu liefern oder schwere Gegenstände zu heben.

(9) Ein Spielentwicklungsunternehmen in Austin, Texas, USA. Es wurde 1998 gegründet und hat Code entwickelte Spiele wie Donkey Kong Country kehrt zurück und Hauptspiele aus dem Metroid Prime Serie.

Ich habe den Eindruck, dass die Donkey Kong -Serie mit jeder Rate etwas Neues auf den Tisch bringt. Wo passt dieser Titel?

Motokura: Nun, jetzt … in einer langjährigen Serie sind Neuheit und Kontinuität wichtig, aber wir wollten, dass dieser Titel den Appell von Donkey Kong als Charakter vollständig vermittelt. In der Zwischenzeit dachten wir, indem wir etwas Neues erstellen und unsere Erfahrungen bei der Entwicklung von 3D -Mario -Spielen nutzen, hätten wir die Möglichkeit, zwei separate Filialen – 2D Donkey Kong und 3D Donkey Kong – zu erstellen, genau wie wir es mit Mario -Spielen getan haben. Denken Sie also daran, dass dieses Spiel 3D Donkey Kong symbolisieren wird, und mit dem Thema, dass Donkey Kongs Stärken und neue Aktionen in den Vordergrund gerückt werden, dachten wir, das Konzept der „Zerstörung“ wäre gut.

Sie wollten also ein Spiel entwickeln, das die einzigartigen Aspekte von Donkey Kong als Charakter nutzen würde. Apropos, Donkey Kongs Charakterdesign hat eine Überarbeitung, oder?

Watanabe: Das war ein heißes Diskussionsthema. Die Eindrücke der Menschen von Donkey Kong variieren tatsächlich von Person zu Person erheblich. Donkey Kong begann das Leben in den Arkaden als Marios Nemesis, aber seitdem hat er je nach Spiel viele Guises, sei es ein cooler, rauerer König des Dschungels oder ein liebenswerter Goofball. Anstatt ihm nur ein einfaches Design -Update zu geben, haben wir uns nach einem Design bemüht, das den Kern dessen, was er macht, zu dem, was er ist, zum Kern bringen würde, um seine einzigartigen Eigenschaften und seine Attraktivität herauszubringen.

Motokura: Wir haben auch Leute interviewt, die von Donkey Kong von zurück Illustrationen von Donkey Kong gezeichnet hatten, um das Bild von Donkey Kong in den Gedanken seines Schöpfers Miyamoto-san zu bewahren.

Watanabe: Wir haben keinen Rat mangeln. Von allgemeinen Anleitungen zu seinem Körperrahmen und den einzigartigen Gesichtsausdrücken bis hin zu den kleinsten Details, wie seine spitze Frisur wesentlich ist … aber Sie können es nicht zu lange schaffen. (Lacht)

Motokura: Da die Serie schon so lange gespielt wurde, verfolgten wir die „Identität“ von Donkey Kong selbst in verschiedenen Aspekten.

Watanabe: Als wir in den frühen Entwicklungsphasen verschiedene Schritte mit einem temporären Charaktermodell getestet haben, stellte sich heraus, wie viel größerer Donkey Kong als Mario ist, was ihm eine beträchtliche Präsenz auf dem Bildschirm gab. Dies bedeutete, dass wir eine breite Palette von Gesichtsausdrücken richtig präsentieren konnten. Indem wir sie mit kraftvollen Bewegungen kombinieren, hatten wir das Gefühl, dass wir auch in Bezug auf das Spielgefühl etwas Neues schaffen könnten.

Motokura: Bei der Kontrolle eines Charakters in einer 3D -Welt sieht der Spieler sie oft von hinten, sodass wir uns auch bewusst waren, wie Donkey Kong von hinten von hinten aussah, während er sich bewegt. Die Rückansicht von Donkey Kong sieht aus wie eine Masse brauner Fell, was zu einem eintönigen Bild sein würde, wenn wir ihn einfach in 3D machen würden. Das hat uns dazu inspiriert, einige kreative Anpassungen an seinem Outfit vorzunehmen, z. B. Briten und Hosenträger. Wir haben auch sein Fell reich und dick aussehen lassen. Außerhalb dieses Spiels ist Donkey Kong kürzlich in erschienen Der Super Mario Bros. -Film im Jahr 2023 veröffentlicht und in Mario Kart World, Es gibt jedoch ein grundlegendes Charakterdesign, das die Grundlage für diese Versionen von Donkey Kong bildete. Dieses grundlegende Donkey Kong -Design wurde vollständig überarbeitet. Bei der Überholung des Designs kehrten wir dorthin zurück, wo alles begonnen hatte. Wir haben Miyamoto-sans ursprüngliche Donkey Kong als Grundlage genommen und Designelemente von hinzugefügt Donkey Kong Bananza hier und da.

Bedeutet das, dass alle jüngsten Donkey Kong -Designs, einschließlich derer aus dem Film und Mario Kart Worldhaben ihre Wurzeln im Original von Miyamoto-san mit Elementen von Donkey Kong aus Donkey Kong Bananza hinzugefügt?

Motokura: Das ist richtig. Donkey Kong Bananza löste die Schaffung eines Designs aus, von dem ich denke, dass es den neuen Donkey Kong besser vermittelt.

Sein dickes Fell sticht im Vergleich zum vorherigen Design heraus und lässt ihn wilder aussehen. Und doch vermitteln seine verschiedenen Gesichtsausdrücke auf den ersten Blick auch den Eindruck, dass er ein komischer und charmanter Charakter ist. Trotzdem sah ich, dass er seinen Aussehen in diesem Spiel durch Veränderung verändern kann.

Takahashi: Das Zerschlagen von viel Gelände und das Sammeln von Gold füllt die Bananergieanzeige, sodass Donkey Kong auftreten kann Bananza -Transformationenin dem er sich in verschiedene tierische Formen verwandelt. Diese Idee trat auf, während wir nach der Fähigkeitsänderung von Donkey Kong suchten. Wir diskutierten darüber, wie es Spaß machen könnte, wenn er, sobald er sich in eine mächtige Kong -Bananza verwandelt, die Zerstörung auf unterschiedliche Weise, nicht nur mit normalen Schlägen, sondern auch mit Ladungsstörungen, durchdringenden Schlägen und dergleichen, zerstören könnte. In Marios Fall geht er durch das Spiel durch, indem er sich erhöhen und größer wird oder besondere Fähigkeiten nutzt, aber in diesem Spiel kann Donkey Kong überall verwandelt werden, indem er die Kraft der Bananza -Transformation nutzt. Wenn er sich überall verwandeln kann, lässt er seine Zerstörung zusammenketten, was das Konzept dieses Spiels ist. Wir dachten, dass diese Zerstörungskette als Actionspiel überzeugend wäre. Und so wurde es eines der wichtigsten Gameplay -Elemente, auf die wir uns in diesem Titel konzentrierten.